[PR]三井住友海上きらめき生命:医療保険のご案内と資料請求はこちらから



ばーじょん:1,00


invisible myth,


更新
*06年11月14日:と■色の場所全て*
(一週間以内の更新は全て又はの色で表します)

更新詳細
:1114
戦闘ルール改定、ゲームレベルシステム導入。 このページの最下部付近に載せています。
この色がついている場所は再度ご確認下さい。

*はじめに*

「不可視神話」は、Aの魔法陣用Ver.3に対応しています。
本サプリメントはSDとプレイヤー全てが読んではじめて意味をもちます。

ブラウザは、読み易さを考慮し最大を推奨します。

*イントロダクション*


神話、という物語の中でしか存在し得ない世界がそこにはある。
人々が伝え伝えて現在にまで辿り付いた神話のうちの一つが、この世界の物語であった。
止まらず流れる時を愛し日々を生きる十二支達と、それを見守る神々の存在する大陸『ブラン*シュマン』。
彼等の願いは、この物語が只の子守唄として語り継がれることではなく『神話』として貴方に知って貰うことであった。
いずれ貴方がこの世界に介入するときがくるかもしれない。
我々の住まう人間界と相反し、未開で清らかなる大地の上で新たな真実の物語を作り出すその為に。


*世界観*

物語の舞台は「陰陽道」と深い繋がりを持った神話の世界です。
中国神話にも似た神獣や風景が数多く登場しますが、厳密にはどこの国の何という神話かは定かではありません。

この物語については、どの書物にもどの伝記にも記されていません。
なので名前や歴史その他についても、正確なことは何一つ人間には分からないのです。

人間にとって、この物語の存在は未知でそれ故知識的欲求の対象でした。
人々に崇められ、果てない探求を要するそれはまさに神話。
我々はこの神話のことを『invisible myth』または『不可視神話』と総称します。

この物語…いえ神話の舞台、ブラン*シュマンは人間がどんなに求め探しても知ることの出来ない崇高な場所です。
しかし、人間界や異世界とは実に密接な関係を保っています。
ごく稀にですが、無意識の内や人為的にこの世界に迷い込む人間も居ます。
この世界のことを知り干渉しようと図る生命体もここ幾千年の歴史の中では絶えたためしがありません。

「四神」とは聖獣であり、世界の四方向を守る存在です。
また、四神の中央にて世界全体を見守る存在を「麒麟」といいます。

当サプリで、皆様にプレイヤーキャラクターとして使用していただく媒体は『十二支』です。
ご存知の方も多いでしょうが、古代中国にて用いられていました。四神及び陰陽とは深く関係がある様です。
舞台が神話の世界ということで、皆様には現実世界では実在しない大陸『ブラン*シュマン』の住人になって頂きます。

また、本来十二支とは各一体ずつらしいのですがこのサプリメント内では、
一つの十二支の数は指定せず限定しません。既に他PL様がお使いであっても、お好きな十二支を選んで頂いて結構です。

*ゲームの目的*

貴方様は、『ブラン*シュマン』に暮らす多くの十二支のうちの一人です。
基本として貴方たち十二支が最も好む穏やかかつ楽しい刺激のある日々を大切に過ごして下さい。
予想だにしない敵が現れることもあるでしょう。そんなとき貴方は、四神/麒麟などを始め友と共にこの物語を護って下さい。
最終的な目的は定かではありません。

ゆっくりとした歩調で構いません、どうぞ皆様の手で答えを探し出して下さい。

*キャラクター作成パート*


以下のテンプレートを元にし、順に決定することでキャラクターを作成していきます。

*テンプレート*


名前:
根源力:
陰陽思想:
十二支:
性別:
拠点:
五行:
結晶珠:
設定:
成長設定:

*成功要素*

思想:1
【】

容姿/外見:2
【】【】
性格:2
【】【】
能力/技能:3
【】【】【】
持ち物:2
【】【】

*陰陽能力*
()
*結晶珠*
()


※「拠点」につきましては、こちらをご覧下さい。

1 : 陰陽思想の選択


ます、皆様には陰か陽かの「陰陽思想」を選択、決定して頂きます。
以下の表の中からどちらかの思想を選ぶことで、【能力/技能】の成功要素として登録する事が出来ます。

ダイスでも決めることが出来ます。
陰陽思想

各思想による特徴

(ダイスの場合)
陰(いん) 精神的な面が特に優れる。五行とは別に闇の力を持つ。夜の間、能力が高まる。 1/2/3の目
陽(よう) 身体的な面が特に優れる。五行とは別に光の力を持つ。昼の間、能力が高まる。 4/5/6の目

*能力が高まるとは具体的にどういうことか?*

能力が高まる期間や効力は時間帯に関係します。尚、「陰」で時間が「昼」だった場合に能力が弱体化するなどといった、不利な設定はありません。
能力が高まる利点=有利な時間帯関係の前提変換に利用出来る。

しかし特例を除いて、時間帯は一度設定すれば「そのセッションの間」変更できないので、設定する際は慎重にSDと他PLに許可をとって下さい。
(陰陽能力:【虹色ク・ジュール】を用いた際のみ、能力が使える限り時間帯は何度でも自由に変更できます。)


2 : 十二支の選択

次に、皆様に十二支の選択、決定をして頂きます。

十二支とは、動物の姿と人間のような人型の生き物の姿をしています。(視点の違い)

選択した十二支は、動物時の容姿に影響します。

上で選んだ「陰陽思想」を元に、陰支陽支のうちどれか一つのみを選択することが出来ます。
以下の表の中から十二支を選ぶことで、【容姿/外見】や【性格】の成功要素として登録する事が出来ます。

ダイスでも決めることが出来ます。
((ダイスの際))【陽支】寅から子まで【1〜6】、【陰支】卯から亥まで【1〜6】となります。

例 ) 1:で選んだ陰陽思想が【】の場合。下記の表と対照して、陽支の「寅」「午」「辰」「戌」「申」「子」のどれか一つを選択出来ます。


陽支(+) 性格/特徴
寅(虎:とら) 世話焼きのリーダー気質。人一倍に、友人思い。
午(馬:うま) 基本的に冷静で計算高い。稀に、基本とのギャップが酷くなる。
辰(龍:たつ) きまぐれで高飛車だが、本質的には思慮深い。
戌(犬:いぬ) 人懐っこい。明るく元気がとりえ。表裏が無く、純粋な心を持つ。
申(猿:さる) お調子者で、ノリが良く感情的。それ故に周囲を明るくする。目立つ事を好む。
子(鼠:ね) 自己主張こそ苦手だが、実直かつ誠実で気配り上手。
陰支(−) 性格/特徴
卯(兎:う) 活発で行動的。皆に愛される雰囲気と容姿を持っており、小柄。
巳(蛇:み) 不思議で妖艶な魅力を持つ。やや長身であり、口が上手い。
丑(牛:うし) 綺麗好き、やや神経質。礼儀正しく律儀で、責任感も強い。
未(羊:ひつじ) 紳士的で穏やか、大人しい。何かを気に入った際、酷く一途。
酉(鳥:とり) ほのぼのしておりドジである。その影響でか根気強く、めげない。
亥(猪:い) 体を動かす事を好む。感情表現は少し苦手だが、多感で涙もろい。

3 : 性別の選択

十二支という存在は本来無性なのですが、このサプリメントでは性別を決定致します。
どちらかの性別を選ぶことで【容姿/外見】や【性格】の成功要素として、性別的なものを登録する事が出来ます。
(例:筋肉質、頭髪が薄い( ? )…など/勿論ですが、登録しなくとも結構です)
また、ブリッツクリークなどでお時間が無い際は【陽支】の場合は【男】、【陰支】の場合は【女】を選択、決定して下さい。


4 : 五行

続いて五行を選択、決定して頂きます。 こちらは戦闘時、日常の判定で重要になります。
PLは自分の十二支の五行とその効果を、SDに申告して下さい。
PLからの申告が無い場合、 そして目的と合致しない場合は1,2倍(又は−1,2倍)の抽出は行われません。

ただし−1,2倍抽出につきましては、PLまたはSDのどちらかが告げることで反映されます。

五行はダイスでも決めることが出来ます。

五行 抽出行動宣言対象(五行相剋) ((ダイスの際))
防御に関する行動宣言を行った場合、抽出が1,2倍 (相剋:金)
五行相剋の関係で、回避に関する行動の場合、抽出が−1,2倍。
1
攻撃に関する行動宣言を行った場合、抽出が1,2倍 (相剋:水)
五行相剋の関係で、逃走に関する行動の場合、抽出が−1,2倍。
2
探索に関する行動宣言を行った場合、抽出が1,2倍 (相剋:木)
五行相剋の関係で、防御に関する行動の場合、抽出が−1,2倍。
3.4
回避に関する行動宣言を行った場合、抽出が1,2倍 (相剋:火)
五行相剋の関係で、攻撃に関する行動の場合、抽出が−1,2倍。
5
逃走に関する行動宣言を行った場合、抽出が1,2倍 (相剋:土)
五行相剋の関係で、探索に関する行動の場合、抽出が−1,2倍。
6

※【五行相剋】とは、五行間の循環を「闘争の相」として捉える理論です。

5 : 結晶珠


結晶珠(けっしょうしゅ)というものは、まさに神秘的なものです。
それは光や闇をそのままに映し、瞳よりも澄んだビー玉サイズの球体。
全ての十二支がこの珠を身体のどこかに埋め込んで生まれてきます。
人為的なものではなく、それがこの世界の当たり前。
この珠は、不思議な力を秘めていました。

*****
結晶珠」には幾数かの種類があります。
この種類は、一度生まれ持てば変更出来るものではなく生まれたときから決まっています。
例をあげて話せば、貴方が生まれた際に緑色の結晶珠を持っていた場合、それ以降の人生では変更が効きません。


種類ごとにそれぞれが異なった力をもっています。
以下の表から一つ、選択決定して下さい。


※[重要]※

[結晶珠]を埋め込んだ部位については、エントリー時「設定」の部分に明記して下さい。


「結晶珠」は、ターン数に関わらず一度のゲームにつき一度しか使用できません。
また、ゲームで一度使用するとその次に遊んだセッションでは使用が出来なくなります。
これは結晶珠がエネルギーを自然から抽出して貯めている為であり、連続で使うにはエネルギーが不足するからです。

(例:貴方がゲームAで結晶珠「翠」を使用した行動をとった際、次に遊んだゲームBでは結晶珠「翠」は使用できません。)
(↑ゲームBの次に遊んだゲームCでは結晶珠「翠」を用いた行動をすることが出来ます。次のゲームDでは不可能。)

このように、ゲーム1で使用した場合、ゲーム2では使用出来ませんがゲーム3では使用出来るように循環します。
なお、使用は強制ではありません。 ゲーム1で使用しない場合、ゲーム2で使用してもゲーム3で使用しても構わないです。

PLはキャラクターエントリーの際「結晶珠」の欄に、前回結晶珠を使用した時のゲームの名前か記事NOを記入して下さい。

*陰陽能力と同時に使用することが出来る*
また、結晶珠を使用する際は「各結晶珠に見合った行動宣言」を行った際、その使用を明記して下さい。
例:(微笑みのアンジュを使用して和ませた後、結晶珠(紫)で、相手を眠らせます)

また、結晶珠は適した行動宣言の際にはそれぞれが「成功要素3個分」と
して扱われます。

結晶珠(色/意味) 特徴/能力
紅(ほのお) 効果範囲:PCの位置から数えて5mの範囲内に存在する対象1つ
(または複数)に効果を及ぼせる。
火が視線に入る範囲の場所限定で、自由に火を操ることが出来ます。

(原則:操ることの出来る火の大きさの最大はバスケットボール程度までとする。)
蒼(みず) 効果範囲:PCの位置から数えて5mの範囲内に存在する対象1つ
(または複数)に効果を及ぼせる。
水が視線に入る範囲の場所限定で、自由自在に水を操る事が出来ます。
(原則:操ることの出来る水の量の最大は25mプール1コース程度までとする。)

*「プールの水」についての詳細*

1コース分の水、と考えて下さい。
25mプールの水深が1,2m、6コース。
全体の横幅が12(1コースの幅が2m)に固定します。
長さ25m×幅12m(6コース//1コース幅2m)×水深1,2m
=体積360÷6コース=60(1コース60m3)
(計算間違いがあれば申し訳ありませんが、敢えてこのままで)

結晶珠(蒼)で操ることの出来る水の量は、
60kl(キロリットル)及び6万l(リットル)となります。
(結構多いですね…)
翠(かぜ) 効果範囲:PCの位置から数えて5mの範囲内に存在する対象1つ
(または複数)に効果を及ぼせる。
周囲の風を利用して、自由自在に風を操ることが出来ます。
(微量でも風が吹いている場所(屋外など)でないと使用出来ない)
橙(つち) 自分の周囲(四方)3m範囲内の地面を隆起させる、または没落させることが出来ます。
(陥没:没落ともに効力は、±0の地表から数えて上下3mまでの範囲)
白(ゆき) 自らの上空30m四方に雪雲を呼び寄せ降雪させます。
季節外れであろうと何時であろうと雪を降らすことが出来ます。
(ただし、原則として降雪できる雪の量は積もった場合の高さ3mまで)

また、使用後は5分以内に元の天候へ戻ります。
黒(いかづち) 自らの上空30m四方に雨雲を呼び寄せ落雷させます。
(ただし、原則として落雷できる雷の量は効果対象の数だけ)
また、使用後は一分以内に元の天候へ戻ります。
桃(はな) 花を出現させる、花を移動させるといった行為を自在に行う事が出来ます。
球根や根、葉まで含む。
花の一部だけ、つまり切花の状態で出すこともできます。
SDは花の種類と大きさについて、世界観と照らし合わせた後に判断をして下さい。
(ただし、出せる花の大きさの最大は1m程度。最小は親指程のサイズ。)
基本的に種類は問わない。
紫(すいむ) 触れたら眠ってしまう、丸いしゃぼん玉のような気泡を放ちます。
効果範囲は、自分から数えて5mの範囲以内の生命体に対してです。
(原則として、気泡のサイズは貴方の頭一個分の大きさ)
銀(かがやき) 自分や味方の道具や武器を、常時より美しく輝かせるまたは鋭利、 硬くする事が出来ます。
この際、前提条件として使用者は対象に触れていなければなりません。
鋭利になったモノは豆腐の切れ味程、固くなったモノは石壁程度の硬さとなります。

(原則として、対象に出来る道具や武器は1m以内の大きさ高さに限る)
金(じりょく)

この世界の地磁気を操り、磁力を帯びていないモノでも引き寄せたり
何かに叩きつけたり、 投げつけることが出来ます。


一度に引き付けられる物体の量は物体の大きさで計算します。
(対象である物体の大きさは、PLがSDに尋ねて下さい。)
「100cm〜500cm:3つ」
「600cm〜900cm:2つ」
「1m〜:1つ」
となります。また、操ることの出来る物体は、PCから数えて5mの範囲のモノに限る。

苔(いつき)

効果範囲は自分の周囲5m以内
木や森のある場所限定で、自在に樹や樹の枝、または草を操ることが出来ます。
(効果対象となる樹は花の咲いていない樹、大きさは3m以下のものに限定する。)
透(やすらぎ) 敵味方関わらず、対象の一つを治癒、復元することが出来ます。
その場合、対象に触れていることが前提条件となります。

道具は破損部分の修復、対象が傷付いた生き物の場合は ダメージ1(成功要素1つ分)治癒します。
治療難易度は一律して4難易度です。
が、結晶珠が持ち合わせている<成功要素3>により実質の難易度は1となります。
他の行動宣言と掛け合わせての利用も可能です。
(例:○○を治療しつつ、陰陽能力
【創造せしカビーネ】で結界を張る=難易度4(1)+○)

(一度につき効果対象は一体、または一つのみです。)
(復元可能対象は、その日一日の間に破損したもののみ。 それ以上過去のものは不許可とします)

6: 陰陽能力の選択

皆様は、初期の時点でそれぞれ一つずつ【陰陽能力】というものを持っています。
平たく言えば呪術やおまじない、魔法の様なものです。
(Aの魔方陣ファンタジーA-DICで言う、絶技に該当します)

発動までの速度には結構な波がありますが、平均を出してみると3秒は要するでしょう。

以下の表にて記載しています。
これらは【能力/技能】とは、別の扱いになります。
また、【陰陽思想】の際に記載していた【光の力】【闇の力】も、これらとは別の扱いになります。
(光や闇の力は、項目【技能/能力】にて成功要素として登録出来ます。)

【陰陽能力】は一律して、各キャラクターにつき一つのみの登録とします。

※…なんというか、余談ですが陰陽能力の名称については追求しないで下さいませ。(汗)
また、現在随時追加中で御座います。選択の後に追加するという事態となるかもしれません、申し訳ないです。


応用的な使用だった場合の抽出は、半減または3分の1となります。(そこから四捨五入)
(例 : 【微笑みのアンジュ】を戦場で用いて敵を油断させる など )

名称 陰陽能力/詳細

【鼓舞せしフ=オハンジュ】

自らの周囲5m以内の味方キャラクター三体の士気を鼓舞し高める。
鼓舞されたキャラクターは、それぞれがダメージを一度だけ完全無効化することが出来ます。
(ダメージの無効化は、PLがSDに申請:一度無効化されれば、以後の効果は消えます)

日常でも戦闘でも状況に応じて使用出来ます。

指揮系統など見合った行動宣言の際に、能力1000の補正を加えて下さい。
判定単位100の場合、成功要素10個分に相当します。
一度の使用につき2点のダメージを受けます。

根源力1000上昇による同名陰陽能力重複所持は可能です。
重複所持をすること度に、能力+500の修正。
そして、対象範囲が自分の周囲5m×(重複所持の数)になります。
【降る雨のヴィーヴ】 柔らかな糸状の物質を天から降らせる事で、
周囲10m以内の味方キャラクター3体の怪我や病気を
癒する事が可能です。
(陰陽能力使用等からくる疲労に対するダメージには不可能)

日常編での仕様:
難易度は行動宣言と判定単位、M*によって決定されます。

戦闘時の仕様:
治療の難易度は、受けている対象のダメージ1(判定単位100)につき2の難易度です。
対象のダメージが5点だった場合、(判定単位100ならば)難易度は10となります。
3体のキャラクターの各ダメージ5ずつ(合計15)を治療する場合、難易度は30となります。


日常でも戦闘でも状況に応じて使用出来ます。
この能力を使用する際、能力1000の補正を加えて下さい。
判定単位100の場合、成功要素10個分に相当します。
一度の使用につき、4点のダメージを受けます。

根源力1000上昇による、同名陰陽能力重複所持は(現状)不可能です。
【ヴィオレの不羈】 天候を変化させる行動宣言を行えます。
(天候を操作することで、状況をこちら側の有利または不利などにする事が出来ます。)
PLが天候を自由に指定出来る場合は、この陰陽能力の使用によって安定した天候になります。

操作後の天候が維持される時間(効力)は【使用後、深夜24時まで】です。
選べる天気は、晴れ、雨、嵐、吹雪(結晶珠:白より強力)、虹のかかった空(朝昼のみ)のいずれか。
指定した天気は、使用者が【ヴィオレの不羈】使用時に
立っていた場所から数えて、 周囲16kmの範囲に効果を表します。

日常でも戦闘でも状況に応じて可とします。

一度の使用につき4点のダメージを受けます。

根源力1000上昇による同名陰陽能力重複所持は不可能です。
【虹色ク・ジュール】

時間帯を視覚的に変化させる行動宣言を行えます。
天にオーロラを掛けることにより、視覚的に時間帯を偽装操作する事が出来ます。
昼から夜、夜から朝、朝から夜などが選択出来、これは提出時にSDへ報告して下さい。
(本当の時間はそのままで、オーロラを掛ける事によって実質的に夜→昼には変化しません。)
これにより、【陰/陽】で決まっている【最も能力の高まる時間帯】を発生させることが可能です。
また、効力は【使用後、3時間のみ】
であり、時間の経過でオーロラの色が薄れてきます。
日常でも戦闘でも状況に応じて可です。

一度の使用につき、4点のダメージを受けます。

根源力1000上昇による同名陰陽能力重複所持は不可能です。

【微笑みのアンジュ】 この陰陽能力を使用することで、場の雰囲気を良くし和ませて明るくする事が出来ます。
絶望的な状況下や緊張した場面など、日常でも戦闘でも状況に応じて使用が可です。

この能力を使用する際、状況に適している様なら能力500の補正を加えて下さい。
判定単位100の場合、成功要素5個分に相当します。
この能力の使用によってのダメージはありません。


根源力1000上昇による同名陰陽能力重複所持は可能です。
重複所持をすることにより、能力+500の修正。
【幻惑のシャンソン】

自らの周囲20m以内のユニット(敵味方問わず)一体に対して、幻覚を見せることが出来ます。
幻覚効力は【10分間】です。
その間、相手の攻撃や意識が自分や特定の人物へ向かない様にする事が可能です。
日常でも戦闘でも状況に応じて使用できます。

この能力を使用する際、能力1000の補正を加えて下さい。
判定単位100の場合、成功要素10個分に相当します。
一度の使用につき2点のダメージを受けます。

根源力1000上昇による同名陰陽能力重複所持は可能です。
重複所持をすることにより、能力+500の修正。
そして、効果対象が1×(重複所持の数)となります。また、幻覚効力が+5分間されます。

【真なるエヴォリューション】 自分の選んだ動物(十二支)の、「超常的能力」の一部を発揮できます。
(例:卯(兎)であれば鋭い聴覚、寅(虎)であれば鋭い爪…など)
(例:酉(鳥)や辰(龍)であれば、飛行能力…など)
効力は【20分間】です。その間は正常に「超常能力」を保てます。

*「真なるエヴォリューション」使用のタイミング*
使用するPLは、自分の行動宣言の際にSDへと申告、そして変更後の「超常能力」を申請して下さい。

SDはPLから使用の声が上がった際、申請された成功要素が十二支の種類や設定に
問題が無いかの判断を行って下さい。
問題が無いと判断した場合は、 原成功要素:【技能能力】の欄に、
【技能能力】の成功要素数に見合った超常的成功要素を複数変更して登録する事を認めます。


(陰陽能力使用の際に変更した【技能能力】は、20分経過によって元の【技能能力】へと戻ります)

日常でも戦闘でも状況に応じて使用できます。
この陰陽能力を使用しても、陰陽能力を使ったことにはなりません。
(しかし、原則として1ターンには一度しか使用出来ません)


根源力1000上昇による同名陰陽能力複数所持は不可能です。
【曖昧ヘーゲン】 この陰陽能力によって、触れた対象(植物であれば、果実でも可)
を、0,5または二倍までの大きさに退化、進化させることが出来ます。
この際、使用前の対象の大きさは1m以内のモノのみに限ります。
(植物は、PCに面識があるもの。果実も、PCが知っていて食べたことのある物のみです)

日常でも戦闘でも状況に応じて使用できます。
この能力を使用する際、能力に1000の補正を加えて下さい。
判定単位100の場合、成功要素10個分に相当します。
この陰陽能力を使用すると、一度につき4点のダメージを受けます。

【曖昧ヘーゲン】の効果対象は、植物限定です。

根源力1000上昇による同名陰陽能力所持は不可能です。
【創造せしカビーネ】

この陰陽能力を使用することによって、自分を中心とした場所に円形の結界を出現させることが可能です。
結界の大きさは3m×3m×3mの大きさ以内でなければなりません。
結界は通常目には見えない透明のものですが、任意に色をつけることも可能です。
その場合、PLはSDに申告して下さい。

(効果などは、Aの魔方陣ルールブックp219の「結界」とほぼ同じと考えて下さい)

日常でも戦闘でも状況に応じて使用できます。
この能力を使用する際、能力に1000の補正を加えて下さい。
判定単位100の場合、成功要素10個分に相当します。
この陰陽能力を使用すると、一度につき4点のダメージを受けます。


根源力1000上昇による、同名陰陽能力所持は(現状)不可能です。

【ヘルテの眼差し】 双眸から非情なる不可視の超常能力を発し、封印の効果を得ます。
この陰陽能力の使用によって、5mの範囲内の対象1つ(生命体でなければならない)
を鏡や岩、自然界に存在する固体に封じ込める行動宣言を行うことが出来る。

効果などは、Aの魔方陣ルールブックp225の「封印の呪い」とほぼ同じと考えて下さい)


効果が働いている際、封印の対象とした固体はダメージ30を与えることで破壊することが可能です。
この固体を破壊すると、封印されている対象は死亡扱いとなります。


日常でも戦闘でも状況に応じて使用できます。
この陰陽能力を使用すると、一度につき6点のダメージを受けます。


封印が解かれるのは人為的、または【使用後1時間経過】が条件です。

根源力1000上昇による重複所持は可能です。
重複所持をすることにより、 対象対象が1×(重複所持の数)になります。
【一打ちゼンティメンタール】 対象の武器や持ち物、装飾品を破壊したり落とさせたりする為の陰陽能力です。
こうした行動をする場合、武器破壊/武器落とし1につき能力に500の補正を加えて下さい。
判定単位が100の場合、成功要素5個分となるでしょう。

日常でも戦闘でも状況に応じて使用できます。
この陰陽能力を使用すると、一度につき2点のダメージを受けます。


敵性神獣や危険な相手の不殺を目指すならば、ある意味最も必要な陰陽能力かもしれません。
しかし、詰めが甘ければ死を招く可能性がある…という点はよく覚えておいて下さいませ。

根源力1000上昇による、同名陰陽能力所持は可能です。
重複所持をすることにより、能力+500の補正が追加で行われますです。

【創生クライト】

ドレスを創り、5m以内の範囲内に居る対象1人に、そのドレスを着せる行動宣言を行うことが出来ます。
針や糸などは必要ありません。(物理的なドレスではないため)
デザインは、この陰陽能力の使用者が自由に決定することが出来ます。

(この魔法を使ったからといって、対象が元々着ていた服が無くなる訳ではありません。)

出現したドレスは、能力で1000の補正があります。(判定単位100の場合の成功要素10個分)
NPCがサポーターになった場合:
そのNPCに対して陰陽能力を行うと、NPC(サポーター)の根源力に1000補正が掛かる、という事になります。

(効果などは、Aの魔方陣ルールブックp221の「ドレス創造」とほぼ同じと考えて下さい)

日常でも戦闘でも状況に応じて使用できます。
この陰陽能力を使用すると、一度につき4点のダメージを受けます。


根源力1000上昇による、同名陰陽能力所持は可能です。
重複所持をすることにより、ドレスの能力に+500の補正が追加で行われる。
【エーヴィヒカイトなる祈り】 何らかの対象へと祈り(思い)を伝えることの出来る陰陽能力です。
一方的なテレパシー…の様なものと考えて下さって結構ですよ。
しかし、言葉を伝える陰陽能力では無いので、対象がはっきりとしたメッセージを受け取ることはありません。
この陰陽能力は距離と時間、及び障害物を超越します。

対象が祈り(思い)に答える場合、【エーヴィヒカイトなる祈り】1つにつき、
陰陽能力使用者は、対象の根源力10分の1の能力補正を得ます。(判定単位に関係なく)

(効果などは、Aの魔方陣ルールブックp216の「祈り」とほぼ同じと考えて下さい)

日常でも戦闘でも状況に応じて使用できます。
この陰陽能力を使用すると、一度につき成功要素4個分のダメージを受けます。


根源力1000上昇による、同名陰陽能力所持は可能です。

【エーヴィヒカイトなる祈り】 は偶数で同名所持の力を発揮します。

つまり、【エーヴィヒカイトなる祈り】×2所持のときに、対象の根源力10分の2の能力補正を。
【エーヴィヒカイトなる祈り】×4のとき、対象の根源力10分の3の能力補正を得ることが可能なのです。

奇数所持している時点では、同名所持のメリットはありません。この点にご注意下さいませ。
【ゼルプスト=アオフオプフェルング】 この陰陽能力は、使用したキャラクターが成功要素を全て失う代わりに、
対象1つの差し迫った危機を何らかの形で救うことが可能です。対象は生物でも静物でも良いとします。
只、不治の病及び一部の状況では効果を発揮しませんので、注意して下さい。

(使用者は陰陽能力発動直後に失神し、次のゲームには如何なる理由があれど参加出来ません。
強制的に 1ゲーム休むことになります。諸刃の剣的な陰陽能力と言えましょう。)
この陰陽能力を使用すると、前後1時間の記憶を忘れてしまいます。

日常でも戦闘でも状況に応じて使用できます。
この陰陽能力を使用すると、一度につき全ての成功要素を失うダメージを受けます。


根源力1000上昇による、同名陰陽能力所持は(現状)不可能です。
【未定】  

※陰陽能力は、1行動宣言につき1つのみ使用できます。
※1ターンにつき1つのみ使用できます。

7 : 成長設定について


初期根源力は総じて1000です。
根源力を得ることにより、キャラクターは成長しそれと同時に新たな設定を加えることが出来ます。
根源力の上限は未定です。

追加成長設定は、作成キャラクターの根源力が60%を加算する度に一つ選んで設定として持つことが可能です。

(Aの魔方陣ルールブックのファンタジーA-DICを参照です。2200、2800、3400、4000…略)
成長設定は、根源力ごとの選択方式の中から一つだけお選び下さい。
4600 5200 5800 6400 7000 7600 8200
根源力が+1000する度に、新たな【陰陽能力】を一つ得ることが出来ます。
※例外として、根源力が1600に到達した際に追加できる設定はありません。


【根源力2000到達で追加できる設定】


@成長し、十干を付けることが可能になった。(2000に到達した際一度きり)

根源力が2000に到達した際、貴方は十二支名の後に十干を加えることが出来ます。
この設定を得ることで以後、成功要素に【十干】の付与で手に入れた【五行】を登録する事が出来ます。

※選択した【十二支】と同様の五行を持つ【十干】を成長設定として追加した場合。
その【五行】に見合った「行動宣言」をしたとSDが判断した場合、1,6倍の抽出行います。

(通った成功要素が8、1,6倍を行う。8×1,6=12,8)
(小数点以下は四捨五入のタメ、通った成功要素は13という扱いになる)


また、上記( 十二支と十干の五行が同じ )の際には「五行による抽出の変化( 1,2倍 )」は行われません。

※また、ここでも上記にて選択した【陰陽思想】が関係してきます。
【十干】も陰と陽で5つずつに分類されているので、貴方様の選択された【十二支】が【陰か陽】かを考えつつ【十干】を選択して下さい。
一度選択した十干は、以後変更できません。

また、この成長設定によって選択した十干を、以後キャラクターエントリー時【十二支】の欄で名乗ることが可能です。
(例:十二支が【陽】の寅、選択した十干が【陽】の【甲】とする。この場合、以降エントリー時の【十二支】項目で【甲寅】と名乗ることが出来ます)

十干の説明及び対応する五行については、下記の表を参考の上でどれか一つの追加を選択して下さい。

* 十干 対応する五行 * 十干 対応する五行
甲(きのえ) 乙(きのと)
丙(ひのえ) 丁(ひのと)
戊(つちのえ) 己(つちのと)
庚(かのえ) 辛(かのと)
* 壬(みずのえ) * 癸(みずのえ)


【根源力2200〜4000で追加できる設定】

@実は自分の拠点一帯ではある程度の人気者である。

A
実は交渉の師匠が居た。(根源力5000相当)

B
実は戦いの師匠が居た。
(根源力5000相当)

C
実はある一つの物事だけに詳しい師匠が居た。(根源力5000相当)

D
実は性別が違った。

E
実は美形だった。

F
実は仲の良いNPCがいる。(初期根源力1000(PCの半分の速度で成長する)
追加設定取得後、500のRPBを使用すればサポーターとして登録することが可能。NPCはプレイヤーが作成すること)

G
実はひょんな事で一度だけ人間界に訪れたことがある。(理由はSDとPLが相談して決める。)

H
実は四神のうち誰か1人に憧れ、次のゲーム辺りで接触の機会を得る。
(この設定は重複してとれない。追加設定を取得したPC専用特別ゲームの発生。)


I
敵性神話(神獣)に対して、同情や友情を抱いてしまう。

【根源力4001〜6400で追加できる設定】

@陰は「太陰」へ。陽は「太陽」へと更なる成長を遂げた。

A
四神のうちいずれか一人の下で日々を過ごし鍛錬を積んだ。

B
実は真の名をもっていた。(真の名前はPLが決めて下さい。)

(追加設定Bについて:キャラクターエントリ時には真の名前でなく、元の名前でお願いします。)
(追加設定Bについて:真の名前は、追加設定の項目に明記して下さい。)

C
実は有名人物と親戚関係を結んでいた。(有名人物はSDが新たに作成する)

D
実は記憶喪失だったことに気付いた。(失くした記憶は、SDとPLが相談して決める)

E実は宿敵が居る。(SDがキャラクターを作成。根源力はこの追加設定を取得したPCに合わせる。
登場時設定はPCに完全敵対。ただし、相応の行動を取ればサポーターになりうる。)

F
誰かに片思いをする。(対象はSDとPLが相談して決める。)

【根源力6401〜7600で追加できる設定】

@実は有名人物と親子関係を結んでいた。(有名人物はSDが新たに作成する)

A実は突然変異によって誕生した、異なる十二支同士のクォーター(混血)だった。
(※:陰なら陰、陽なら陽の十二支のみとのクォーターにして下さい)
(能力や容姿その他に影響。現時点では異なる十二支になれるわけではない)

【特殊な条件をクリアすれば追加できる設定】
(要条件クリア:根源力が高ければとれるという訳ではありません)

▼現在、以下全ての追加条件には情報規制が働いています。▼

@実は○○神であった。
(黄龍、麒麟、朱雀、白虎、玄武、青龍以外。色と好きな文字1字or十二支の頭文字1字)
※(追加設定@は【根源力4000到達で追加できる設定】B「実は真の名をもっていた。」
この成長設定を取得した経験のある者が、ある条件をクリアした際のみ選択可能となります。)


A
失くした記憶を取り戻す。
※(追加設定Aは【根源力4001〜6400で追加できる設定】D「実は記憶喪失だったことに気付いた。」
この成長設定を取得した経験のある者が、ある条件をクリアした際のみ選択可能となります。)

B
自分も気付かなかったが、実は陰陽道に詳しい「人間」だった。
※(人間専用テンプレートを使用して、根源力と設定及び名前はそのままに新たに人間のキャラクターを作りなおす)

Cとある理由に基いて、ある人物からグラオシュロス幹部職へとスカウトされた。

D
念願の夢が叶い、様々な試練が待ち受けているだろう他神話の世界で暮らすこととなった。
(ただし、この追加設定を取得した者は、二度とブラン*シュマンへと帰還することが出来ない。稀に特別ゲームが用意される。)

E
四神のうち誰か1人に、相棒として認められる。
(各四神1PC限定。取得宣言後、追加設定を取得したPC専用特別ゲームが発生。これにクリアした者のみが真に取得出来る。)


*成功要素について*


◎思想◎


心に思い浮かべること。常に考えていること。を、思想といいます。
この世界にすむ十二支や神獣も、常に思想を持って行動しているものです。
以下から1つ選択して下さい。

また、ここで選択した思想は成功要素として登録することが出来ます。
「思想」は根源力が600加算されるごとに、成功要素として1つずつ追加することが出来ます。
(根源力が+500だけ増加した段階では、追加することは出来ません)


『重要』

尚、『思想』は成功要素数に限りがあります。
根源力の増加により【思想】成功要素が計6個に到達すれば、それ以降はいくら根源力が増加しようと、成功要素『思想』を新たに得ることは出来ません。
((1000-1、1600-2、2200-3 2800-4 3400-5 4000-6))
『思想』成功要素は、根源力が4000に到達以後、増加しなくなります。

これは各PCの個別思想選択と個性を出すためですので、成功要素的には制限があるものの、どうかご了承下さい。

○○への友情 ○○の未来 他神話 人間界
○○への憧憬 ○○の過去 四神(○○) 敵性神獣
鍛錬 自然 果物 ○○への敵意

@【能力/技能】

成功要素として登録出来る能力及び技能は、。
「超常的な能力」は、一律して【陰陽能力】と【結晶珠】のみに限定しています。

また、上で決めた【陰陽思想】に記されていた【光の力】【闇の力】のみが
成功要素として【能力/技能】に登録可能な超常能力になります。
勿論のことですが、【光の力】【闇の力】の成功要素への登録は強制ではありません。
【光の力:闇の力の使い方】
能力【光の力】は明かりとしても使え、また攻撃にも用いることが出来ます。
能力【闇の力】は、敵の視界の遮断及び攻撃にも用いることが出来ます。

この様に、一つの成功要素でも多様な使い方があるので登録する成功要素【能力/技能】は皆様にお任せします。
ただ、SDに質問された場合に答えることの出来る範囲のものにして頂けると助かります。

*現状で、禁止する傾向にある能力/技能成功要素*


@既に死亡した生き物(敵味方問わず)を蘇らせるもの
A広範囲の全てに対して(1km以上)に影響する遠隔攻撃能力
B万能的なもの(例:五行を別のものへ変換する効果のもの…など)
C世界観にそぐわないもの(例:コンピュータ知識…など)

また、陰陽能力「真なるエヴォリューション」以外での、十二支(動物:酉)的な「飛行能力」などの登録は不可です。


-------------
*現実的なものの例*
(友人思い、勘が鋭い、家事技能、交渉技能…現実的かつ日常的なものなど)

@【容姿/外見】

人間時と動物時は、見るものの視点によって違います。
私達人間からみれば彼等は「動物」、ブラン*シュマンに活きるものからみれば彼等は「人型」です。
ロールプレイはどちらのタイプものでも使用可能です。

成功要素として登録出来るものは、そのキャラクターの全身から与える印象や体格、服装など視覚的に捉える事の出来るものなどです。
例として【流れる様な美しい黒髪】は、交渉や説得など魅力が必要な場合で通り易いと考えます。

『 髪の毛の色(体毛の色)がまだらだったり、複数の色が混ざったものだったらどうするの ? 』


髪の毛の色は、体毛の色とまだら模様に使われている色の中からPLが1つ選択する。
又はそのうち2色を混ぜたメッシュの髪色となります。
(例:黒と白のまだらでしたら黒か白かの髪色が選べます。また、黒と白のメッシュの髪色も選択可能です。)
(例:黄色とオレンジと緑の体毛の鳥でしたら、黄色かオレンジか緑の色の中からPLがひとつ選択する。 又はそのうち2色(混ぜる色の組み合わせは自由)を混ぜたメッシュとなります)

これも何を登録するかは皆様にお任せ致しますが、戦闘面などでも
実用的なものといえば 【小柄な体格】【動きやすい服装】【大きい瞳】などと思います。
【美しく長い黒髪:敵を攻撃する姿がとても絵になります。まるでヴァルキリーの様に格好良いです。】
戦闘時に以上を提出した場合の抽出は利用して下さるSDの方にお任せ致します。

また、【とてつもなく艶やかな美貌】系統は万能になりかねないので、度々SDには許可を取って下さい。

基本的には、【地面に着くほどの長い髪】や【オレンジ色の地毛】【真っ赤な色をした瞳】など非現実的なものでも登録を許可とします。
是非とも、限られた中ですが貴方様だけのキャラクターを作ってみて下さいませ。

A【持ち物】

成功要素『持ち物』ですが、世界観がこのようなものの為に携帯電話やコンピュータ程の文明レベルのものは生産されていない様です。
しかし、あまりに古代的なものばかりにしますと面倒な上に登録が難しくなると考えました。
基本的に文明レベルは中世前後という事にしておりますが、電気製品が存在しない以外は大抵が現代と似通っております。

ただ、人工物につきましては現実世界とは違う素材から出来ている物が多いです。
プラスチックの筈の皿が、この世界観ですと異なる素材から出来ていたり…といった感じであります。
(例:エプロン、鞣革製鞄、:…などの(布 ・ 革)製品は結構現実と同じ素材から出来ています)

【動物時の道具の外観】

動物のとき、例えば短剣でしたら口などで咥えている設定、または不可視設定となりますです。
ですのであまり気にせずに決定して頂いて結構であります。


イベント上手に入れた持ち物には、「何のセッションで」「どのような成り行きで」貰ったかを明記して下されば助かります。

根源力及び配分比*

初期根源力は例外無く1000に統一します。
原成功要素は以下の表を参考にして下さい。また、根源力配分比は右側の数字になっています。
判定単位はBBSセッション、オフラインセッション
では200。オンラインチャットセッションでも同様の200とします。

*判定単位(100)*
原成功要素 配分比
思想(根源力+600毎に1つ追加)
容姿/外見
性格
能力/技能
持ち物

*ボーナスタイム(タイムアウト)*

掲示板ゲームの際、ターン毎に変更可能な成功要素は最高で【3つ】までと限定します。
3つ以上を変更する事は出来ません。
また、変更は任意です。強制ではないのでそのままの成功要素で進めても構いません。

このサプリメントでは【成功要素変更】の時の呼び方を【ボーナスタイム(タイムアウト)】とします。

また、ボーナスタイムに変更出来る成功要素は【容姿】【性格】以外に限ります。
一、二時間毎にそうそう容姿や性格が変化してもおかしいですのでこの成功要素の変更は不可です。
どうしてもという場合、一時的成功要素として 【仲間が怪我したので憤慨している】などという形で扱って下さいませ。

【能力/技能】【持ち物】の変更は許可し、陰陽能力の変更は不可です。

※そのセッションが終了すれば、全ての成功要素は変更可能です※
( 陰陽能力と結晶珠は、最初にキャラクターを登録して以後の変更は不可 )


*マウントアイテム‐システム*


当A−DICにおけるマウントアイテムは、掲示板セッションまたはチャットセッションにおいてSDが差し上げたアイテムの事を指します。
マウントアイテムを所持していない方は、無記入のままでお願い致します。
マウントアイテム(マジックアイテム)を所持している方は、キャラクターエントリーの際に記事のどこかへ以下の様にご記入下さい。


記入例:アイテム名:根源力:アイテム効果(説明):手に入れた時の記事、またはログURL

セッションクリアなどの条件により、ストーリー的な流れで持ち物を得る場合があります。>主なマウントアイテムの入手法がこれです。
その際、SDから渡された持ち物は「損壊及び消費」しない限りは永続的に登録して下さって構いません。
基本的に別のSDの際に頂いた持ち物を、それとは別のSDのもとでの登録・使用は出来ません。

*ゲームレベル‐システム*

M*難易度、前提変換での難易度低下、成功要素の抽出率も、このレベルにより異なる。
T〜厳しくなっていきます。現在はレベルVまでが確認されており。ありていに言いますと、アルファやコンバットの様な表記です。

ゲームエントリーの際の参考にしましょう。

レベルT / 簡単
レベルU / 普通
レベルV / 難しい

*戦闘ルール(改定ver)*

> 1.戦闘は同時解決かどうか?

同時解決=一度の行動宣言時に攻撃+防御成功要素を提出。
戦闘につきましては同時解決でお願い致します。
例:掲示板ゲーム「星詠みの夜」T2で敵性神獣へ攻撃をし掛けた方には、同時に防御成功要素も提出して頂く。
( 複数の対象へ攻撃をしかけた場合、防御難易度も攻撃と同じく上昇するということ。 )

> 2.同時解決の場合成功要素の重複提出は可能か?


はい、成功要素の攻撃時と防御時の重複提出は可能です。
その際には、きちんと[攻撃用]「防御用」という形で分けて下さると嬉しいですー。
ただ、[陰陽能力]と[結晶珠]のみは攻撃or防御用成功要素の、どちらかとして提出して頂きます。

「防御&攻撃ダメージに関して」
( 根本的にはAの魔方陣ルールブックp090を参照 )

【攻撃の難易度=対象が提出した防御用成功要素の2倍】
【防御の難易度=対象が提出した防御用成功要素の2倍】

攻撃に成功した場合、攻撃を受けた側(つまり防御した者)は、攻撃側の根源力の25%を判定単位で割った数値分のダメージを受けます。
中間判定の場合、攻撃を受けた側は成功時の半分の数だけダメージを受け、失敗ならばダメージは受けません。
ダメージは四捨五入して扱って下さい。(2,5=3など。)

(以下の計算式でも、同じ様にダメージ計算を行うことが可能です。)

【成功ダメージ=根源力÷判定単位÷4】
【中間判定ダメージ=根源力÷判定単位÷8】
【大成功ダメージ=根源力÷判定単位÷2】
【失敗ダメージ=0(無し)】

例@(計算式前者の場合):2000(根源力)÷25(%)÷200(判定単位)=2,5(四捨五入:3ダメージ)
例A(計算式後者の場合):2000(根源力)÷200(判定単位)÷4(成功ダメージ:固定数値)=2,5(四捨五入:3ダメージ)




*原作への影響*

文月(仮)がSDとして当サプリメントを使用する場合に限り、
そのセッション結果は『invisible myth(不可視神話)』へと反映されます。





*


※用語集もどうぞ。詳細の設定説明やその他プレイに必須です。
用語集(TOPからもいけます)

***
また、当サプリメントの制作にあたっては
「MayQueen・Story」まだら牛さん、 「魔女物語」ながみゆきとさんを参考にさせて頂きました。
ご了承を頂かないままの身勝手を申し訳ありません。
まだまだ途上のサプリメントですが、ここまでご覧下さり感謝でした。
ご指摘、アドバイス及びご感想。お待ちしております。(深く一礼)










[PR]ベビー用品はたまひよ♪:子育てが楽しくなる便利アイテムいっぱい